Selasa, 23 November 2021

Sistem Keamanan

     Jurnal dengan judul Kejahatan Cyber Dalam Perkembangan Teknologi Informasi Berbasis Komputer menceritakan tentang bentuk kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi informasi yang berbasis utama komputer dan jaringan telekomunikasi. 

Perkembangan teknologi informasi berbasis komputer telah memunculkan kejahatan cyber dengan menggunakan data atau informasi ke internet. Contoh kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting.

Beberapa bentuk kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi informasi yang berbasis utama komputer dan jaringan telekomunikasi seperti contohnya pencemaran nama baik yang dilakukan melalui media sosial berbasis internet. Kejahatan yang dilakukan dengan menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara ilegal tidak atas sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Atau kejahatan dengan menggunakan dan atau memalsukan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak pantas dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Ada juga bentuk kejahatan dalam pusaran teknologi informasi dengan menyebarkan berita-berita bohong yang tidak jelas sumbernya namun diumumkan lewat media sosial. Tujuannya untuk menjatuhkan atau membuat seseorang menjadi terhina atau merendahkan martabat dan wibawa seseorang.


Sumber :

http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/SKD/article/view/2339

 

 

 


Rabu, 10 November 2021

Digital Subscriber Line

Jurnal dengan judul Implementasi Digital Subscriber Line Access Multiplekser (DSLAM) pada teknologi Very High Data Rate Digital Subscriber Line (VDSL) menceritakan tentang analisis kualitas dan terkeandalan implementasi Digital Subscriber Line Access Multiplekser (DSLAM) pada teknologi Very High Data Rate Digital Subscriber Line (VDSL) dengan menganalisis parameter redaman, delay end to end, dan throughput. Metode yang digunakan adalah metode perhitungan dan analisis data.

Jaringan DSL atau xDSL (Digital Subscriber Line) adalah salah satu teknologi selain teknologi serat optik yang mendukung dalam layanan komunikasi pita lebar pada kabel tembaga yang dapat melayani, menyediakan layanan IP dan ATM (Asynchronous Transfer Mode). VDSL merupakan sasaran dari arsitektur jaringan ATM, dengan kecepatan 13 - 52 Mbps untuk downstream dan 1,5 - 2,3 Mbps untuk upstream-nya melalui sepasang kawat tembaga pada sisi client menuju central office. DSLAM (Digital Subscriber Line Access Multiplexer) adalah perangkat utama pada teknologi xDSL, berfungsi untuk menggabungkan dan memisahkan kanal sinyal informasi berupa suara dan berupa data dengan menggunakan 2 jenis tipe modulasi yang digunakan, yaitu CAP (Carrierless Amplitude/Phase Modulation) dan DMT (Discrete Multi Tone).

Hasil analisis yang didapatkan semakin besar nilai jarak antara Client dengan DSLAM maka nilai redaman semakin besar, hal tersebut ditunjukan pada jarak 1,7 Km nilai laju bit VDSL 768 Kbps nilai redaman 37,7 dB/Km dengan jarak 1,8 Km untuk nilai laju bit VDSL 764 Kbps nilai redaman 38,7dB/Km. Semakin besar kecepatan transmisi maka delay total semakin kecil, hal tersebut ditunjukan pada nilai laju bit VDSL 1126 Kbps jarak 1,8 Km MSS 576 byte nilai delay total 0,010070939 detik dengan nilai laju bit VDSL 608 Kbps jarak 1,8 Km MSS 576 byte nilai delay total 0,018515819 detik. Semakin besar kecepatan transmisi VDSL maka nilai throughput semakin besar untuk jaringan DSLAM pada VDSL, hal tersebut ditunjukan pada nilai laju bit VDSL 768 Kbps MSS 1500 byte nilai throughput 491,99 paket/sel dengan nilai laju bit VDSL 615 Kbps MSS 1500 byte nilai throughput 393,97 paket/sel.


Sumber :

https://www.neliti.com/id/publications/117942/implementasi-digital-subscriber-line-access-multiplekser-dslam-pada-teknologi-ve


Rabu, 03 November 2021

Physical Layer

Apa itu physical layer? 

Dalam jaringan komputer dikenal adanya Model Tujuh Lapis OSI (Open System Interconnection) yang ditetapkan oleh ISO (International Organization of Standardization). Sederhananya, OSI adalah susunan lapisan yang dilewati oleh paket data sebelum akhirnya terhubung dengan aplikasi pada komputer lain. Dengan adanya OSI, komunikasi antar perangkat akan lebih mudah. Setiap layer memiliki fungsi khusus agar data dapat selamat sampai di host tujuan. Salah satu dari ketujuh lapisan tersebut adalah physical layer yang posisinya berada paling bawah pada proses transmisi data.

Artinya, lapisan fisik inilah yang secara langsung berhubungan dengan perangkat keras sehingga pemindahan bit data berjalan lancar antar device. Lima media fisik jaringan yang memanfaatkan layer ketujuh dalam model OSI yaitu:

1.Kabel

Alat transfer data yang paling utama digunakan adalah kabel. Ada beberapa jenis kabel yang kerap ditemui yaitu kabel UTP, coaxial, dan fiber optic. Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) adalah jenis terbanyak yang digunakan untuk jaringan LAN. Panjang maksimalnya adalah 100 meter dengan kecepatan transfer berkisar 10 sampai 100 Mbps.

Selanjutnya adalah kabel coaxial yang jangkauannya melebihi 500 meter. Konstruksinya dapat disamakan dengan kabel pada antena televisi. Kecepatan transfernya sama yakni 10 hingga 100 Mbps. Jenis terakhir yaitu fiber optic yang lebih unggul dibanding dua jenis lain. Kabel ini lebih cepat dalam melakukan transfer data, lebih tahan noise, dan menjangkau lebih dari 3 kilometer.

2.Network Interface Card (NIC)

Nama lainnya adalah LAN Card yang bertugas untuk meneruskan sinyal biner dari komputer sumber melalui perangkat keras berupa kabel. Dengan sendirinya, NIC mampu memilh frame yang dibutuhkan dalam proses pengiriman data.

3.Hub

Pada umumnya, hub digunakan oleh jaringan yang mengimplementasikan topologi bintang. Dengan adanya hub, antara komputer user dengan client dapat saling berbagi informasi sehingga menghemat kabel dan server.

4.Repeater

Perangkat keras ini berfungsi untuk menambah jangkauan transmisi data tanpa melakukan penambahan server baru.

5.Switch

Konsep dasarnya sama seperti hub. Hanya saja switch lebih selektif dalam memilih komputer client yang berhak mendapatkan akses informasi. Cara yang dilakukan adalah dengan membatasi transmisi dari paket data.


Apa peran physical layer dalam jaringan?


Secara ringkas, lapisan fisik bertanggungjawab atas beberapa hal yaitu melakukan proses data encoding, mengelola paket data agar dapat berkomunikasi dengan media fisik, dan menjalankan proses transmisi. Penjelasan lebih detailnya ada pada poin-poin di bawah ini:


1.Menentukan Metode Persinyalan

Komunikasi data dalam jaringan membutuhkan lapisan fisik untuk memuluskan prosesnya. Data baik dalam bentuk digital maupun analog akan dibawa oleh sinyal dari sistem sumber ke sistem tujuan.

Lapisan fisik bertugas untuk mendefinisikan metode persinyalan untuk mendukung proses transmisi tersebut.

2.Melakukan Sinkronisasi Data

Sebagai susunan terakhir, fungsi lapisan fisik dalam model OSI adalah melakukan penyelarasan paket data agar isinya tidak berubah. Beberapa hal yang dicek seperti format data, bagian pecahan data, dan bit-bit data.

3.Mendefinisikan Link Fisik dalam Transmisi Data

Lapisan ini menjalankan fungsi yang berhubungan langsung dengan media atau link fisik. Pendefinisian dilakukan agar proses transmisi dapat berjalan lancar dan sesuai protokol.

Beberapa aktifitas yang dilakukan meliputi pengolahan besar tegangan listrik, penentuan jenis kabel serta konektor, dan pengontrolan maksimal dari panjang media transmisi.

4.Mendefinisikan Kartu LAN

Keberadaan kartu LAN dibutuhkan dalam jaringan komputer karena dapat mempercepat proses pertukaran data. Walaupun sudah ada kartu LAN wireless namun penggunaan kabel juga masih banyak dipilih. Pendefinisian kartu LAN dapat dibantu oleh layer fisik. Dengan begitu, LAN card dapat berkomunikasi dengan kabel ataupun radio tanpa mengalami kendala.

5.Mengimplementasikan Topologi Jaringan

Topologi jaringan adalah kerangka yang dibuat agar antar komputer dapat saling bertukar informasi. Bahkan sebelum membangun jaringanJenisnya cukup beragam seperti topologi ring, star, bus, linier, dan hybrid. Dalam praktiknya, komponen yang berperan membantu pengaplikasiannya adalah physical layer. Dengan begitu, komunikasi antar device berjalan normal. Lapisan fisik memiliki empat bagian yang meliputi Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), Hotspot, dan WiFi. ADSL yang dikenal juga sebagai HDSL melakukan pengiriman data secara asimetrik.

Dengan kata lain, kapastas transmisi upstream dan downstream berbeda. Sedangkan SDSL melakukan pengiriman secara simetris. Dalam susunan OSI, layer fisik berperan besar untuk menjalin komunikasi dengan berbagai media transmisi fisik. Karena keberadaannya yang cukup penting, maka sebisa mungkin harus dicek secara berkala. Apabila terjadi masalah, misalnya kabel yang terputus atau tiba-tiba mati lampu, maka jaringan komputer pun akan turut terkena dampak negatifnya.


Apa yang harus diketahui tentang physical layer oleh seorang teknisi?

Harus memahami fungsi-fungsi dari physical layer yaitu

1.      Mendefinisikan media transmisi jaringan

2.      Mendefinisikan metode persinyalan

3.      Sinkronisasi bit data

4.      Mendefinisikan arsitektur jaringan

5.      Mengaplikasikan topologi jaringan

6.      Melakukan proses pengkabelan

7.      Mendefinisikan LAN Card atau NIC daam bekerja dengan gelombang radio

·

Sumber

https://medium.com/@baenings/physical-layer-151605c72016

https://newtonindonesia.co.id/7-layar-osi/

https://www.sekawanmedia.co.id/osi-layer/

 

 

 

Selasa, 02 November 2021

PERANGKAT PEMBENTUK MULTIMEDIA

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Perkembangan multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3D (3 dimensi) yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3D membangkitkan seni realistis. Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Melalui menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Perangkat keras

Perangkat keras secara umum adalah komputer. Komputer yang dipakai sebaiknya menggunakan satu platform saja. Penggunaan banyak platform perangkat keras untuk mengerjakan satu proyek multimedia dapat memunculkan banyak kendala, terutama pada tahap assembly. Alat pendukung lainnya pemindai (scanner), kamera digital dan handycam. Perangkat keras multimedia yang digunakan hendaknya mudah didapatkan. Mandell (2001) menyatakan komponen yang diperlukan suatu sistem multimedia, yaitu:

a. Perangkat capture, yaitu kamera video, video recorder, mikrofon audio, keyboard, graphics tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras untuk digitising/sampling

b. Perangkat penyimpanan, yaitu hard disk, CD ROM, Jaz/Zip drive, DVD, dan lain-lain

c. Jaringan komunikasi,seperti FDDI, ATM, intranet, internet

d. Sistem komputer, seperti komputer PC desktop, komputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP

e. Perangkat penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna, dan lain-lain

Perangkat lunak

Perangkat lunak multimedia terdiri dari perangkat lunak utama dan perangkat lunak pendukung. Perangkat lunak utama digunakan untuk membuat aplikasi multimedia dilengkapi dengan auhtoring language yang mempunyai perintah spesifik terhadap obyek dan struktur. Contohnya dalam authoring language terdapat perintah untuk menggunakan suara, tanpa perlu memperhatikan bagaimana membuka arsip suara dan menggunakan data yang ada di dalamnya. Perangkat lunak pendukung digunakan untuk menyiapkan komponen multimedia yang diperlukan, misalnya grafik, animasi, suara dan lain-lain.

Perangkat lunak yang dibutuhkan sistem multimedia adalah sistem operasi. Ada tiga sistem operasi yang umum digunakan untuk membuat multimedia, yaitu Mac OS X, Linux, dan Microsoft Windows. Perangkat lunak lain yang dibutuhkan, misalnya untuk pengeditan teks. Misalnya, OCR (Optical Character Recog-nition) diperlukan untuk menerjemahkan hasil pindaian tulisan menjadi teks yang dapat diedit; baik untuk mengedit gambar, seperti gambar 2D ataupun 3D, ataupun untuk mengedit audio dan video atau animasi. Perangkat OCR bisa didapatkan secara gratis karena merupakan perangkat bawaan pemindai. Contoh perangkat lunak untuk mengedit gambar 2D atau foto adalah Adobe Photoshop, GIMP, dan Inkscape. Contoh perangkat lunak untuk mengedit/membuat gambar 3D adalah 3Ds MAX, Maya, dan Blender. Contoh perangkat lunak untuk mengedit video adalah Adobe Premiere, ULEAD, dan Kino. Sedangkan contoh perangkat lunak untuk mengedit audio adalah ACID Pro dan Audacity. Selain perangkat lunak untuk pengeditan, perangkat lunak authoring juga diperlukan, misalnya Macromedia/Adobe Flash, Macromedia/ Adobe Authorware, dan Sophie.

Perangkat lunak tersebut digunakan sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik yang dimilikinya. Perangkat lunak untuk menciptakan program multimedia. Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authorware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director, Perangkat lunak itu adalah:

a. Adobe Director

Macromedia Director adalah authoring tool untuk multimedia dengan standard industri dan internet. Macromedia Director menghasilkan animasi seperti teknik pembuatannya yang dilakukan oleh animator dengan cara konvensional. Animasi dilakukan dengan menempatkan layer tersendiri dari setiap gambar digerakkan frame demi frame. Director tidak saja menggabungkan komponen multimedia menjadi film yang merupakan gambar bergerak, tetapi dilengkapi dengan Linggo Language untuk pemrograman yang diperlukan dalam pengembangan multimedia interaktif. Dengan Lingo Language dapat dibuat suatu multimedia dimana pengguna dapat memasukkan data, evaluasi dan memberikan jawaban yang sesuai dengan perhitungan. Dalam multimedia teks, gambar, animasi dan digital video dapat dilihat bersama-sama tampil pada satu waktu. Banyak halaman web, presentasi dalam CD ROM menggunakan button sebagai alat interaktif.

b. Adobe Freehand

Macromedia Freehand, CorelDraw, atau Adobe Illustrator digunakan untuk membuat gambar vektor. Gambar tesebut dapat dibuat secara rinci, kemudian diekspor ke format arsip bitmap sebelum digunakan pada Macromedia Director.

c. Adobe Photoshop

Photoshop adalah perangkat lunak aplikasi untuk desain/perancangan foto/gambar, atau disebut photo design and production tools. Dengan Photoshop, beberapa macam manipulasi, diantaranya mengedit gambar, memperkecil, memperbesar, menggabungkan dan lain-lain dapat dilakukan dengan mudah. Adobe Photoshop diperlukan dalam pengolahan foto dan pembuatan gambar untuk background dari suatu tampilan. Gambar hasil dari Photoshop dapat diubah ke dalamformat lain untuk digunakan pada pembuatan desain grafis, desain web dan lain-lain.

d. SoundForge

Sound Forge dikembangkan dengan input dari musikus, sound editors, multimedia designers, game designers, studio engineers, serta bermacam-macam profesi dari musik dan sound industries. Penyajian yang dilakukan untuk berbagai keperluan yang berbedabeda. Contohnya, looping pada SoundForge tidak diperlukan oleh orang yang mengembangkan suatu presentasi, tetapi diperlukan untuk membuat background suatu game.

e. Macromedia Flash

Macromedia Flash adalah perangkat lunak aplikasi animasi yang digunakan untuk Web. Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, sound, interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash. Animasi tersebut juga dapat digunakan pada pengembangan multimedia dengan Macromedia Director.

f. 3D Studio Max

Perangkat lunak seperti 3D Studio Max digunakan untuk membuat animasi tiga dimensi. Hasil animasi tersebut diekspor ke dalam format arsip AVI atau MOV dapat digunakan pada Macromedia Director. 3D Studio Max juga digunakan untuk pemodelan objek maupun animasi yang digunakan untuk pengembangan virtual reality dan film layar lebar. Pemodelan diperlukan untuk simulasi. Pemahaman gerakan pada simulasi diperlukan bagi sutradara, aktor/aktris, cameraman dan semua crew film yang terkait sebelum dilakukan shooting film.

g. Maya

Maya merupakan perangkat lunak yang mempunyai artistic tools sangat baik sehingga membantu model menjadi lebih hidup. Maya dapat digunakan sebagai pemodelan real time. Untuk film kartun Maya mempunyai kemampuan lebih baik sehingga film kelihatan seperti kehidupan nyata. Contohnya pembuatan pakaian dengan Maya menghasilkan gambar lekukan kain seperti material yang digunakan. Maya menyediakan tools yang dapat menampilkan hal tersebut.

Sumber

https://medium.com/multimedia-tech/perkembangan-teknologi-multimedia-496fdd7db3b0

https://idcloudhost.com/pengertian-hardware-fungsi-jenis-spesifikasi-dan-contoh-hardware/

https://www.teknik.unpas.ac.id/blogs/perangkat-komputer/