Rabu, 05 Januari 2022

RANGKUMAN JURNAL MULTIMEDIA PADA BIDANG ELEKTRO

        Jurnal dengan judul Sistem Pengendali Smart-Kontak dengan Aplikasi Android dan Web menjelaskan tentang salah satu alat peralatan elektronik yaitu stopkontak yang dapat diatur melalui aplikasi Android dan web. Teknologi nirkabel Bluetooth dan Wi-Fi dimanfaatkan untuk mendukung sistem ini agar dapat diakses melalui aplikasi Android dan web sehingga memudahkan pengguna untuk mengontrol stopkontak dari jarak dekat atau pun jarak jauh. Inofasi tersebut tercipta karena tingginya kasus kebakaran yang disebabkan oleh korsleting listrik.


        Perancangan sistem ini menggunakan modul Bluetooth dan modul Wi-Fi yang sudah terintegrasi menjadi satu board, mikrokontroler yang digunakan adalah LOLIN D32 sebagai modul pemrosesnya dan Arduino Software (IDE) untuk menulis program. Aplikasi Android dirancang menggunakan software Android Studio sedangkan situs web ditulis menggunakan HTML. Pengujian sistem dilakukan dengan mengendalikan smart-kontak melalui aplikasi Android dan situs web.

 

Referensi :

Judul : Sistem Pengendali Smart-Kontak dengan Aplikasi Android dan Web

Penulis : Suraidi

Sumber : https://journal.untar.ac.id/index.php/tesla/article/view/7183/4746

 

Selasa, 23 November 2021

Sistem Keamanan

     Jurnal dengan judul Kejahatan Cyber Dalam Perkembangan Teknologi Informasi Berbasis Komputer menceritakan tentang bentuk kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi informasi yang berbasis utama komputer dan jaringan telekomunikasi. 

Perkembangan teknologi informasi berbasis komputer telah memunculkan kejahatan cyber dengan menggunakan data atau informasi ke internet. Contoh kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting.

Beberapa bentuk kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi informasi yang berbasis utama komputer dan jaringan telekomunikasi seperti contohnya pencemaran nama baik yang dilakukan melalui media sosial berbasis internet. Kejahatan yang dilakukan dengan menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara ilegal tidak atas sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Atau kejahatan dengan menggunakan dan atau memalsukan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak pantas dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Ada juga bentuk kejahatan dalam pusaran teknologi informasi dengan menyebarkan berita-berita bohong yang tidak jelas sumbernya namun diumumkan lewat media sosial. Tujuannya untuk menjatuhkan atau membuat seseorang menjadi terhina atau merendahkan martabat dan wibawa seseorang.


Sumber :

http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/SKD/article/view/2339

 

 

 


Rabu, 10 November 2021

Digital Subscriber Line

Jurnal dengan judul Implementasi Digital Subscriber Line Access Multiplekser (DSLAM) pada teknologi Very High Data Rate Digital Subscriber Line (VDSL) menceritakan tentang analisis kualitas dan terkeandalan implementasi Digital Subscriber Line Access Multiplekser (DSLAM) pada teknologi Very High Data Rate Digital Subscriber Line (VDSL) dengan menganalisis parameter redaman, delay end to end, dan throughput. Metode yang digunakan adalah metode perhitungan dan analisis data.

Jaringan DSL atau xDSL (Digital Subscriber Line) adalah salah satu teknologi selain teknologi serat optik yang mendukung dalam layanan komunikasi pita lebar pada kabel tembaga yang dapat melayani, menyediakan layanan IP dan ATM (Asynchronous Transfer Mode). VDSL merupakan sasaran dari arsitektur jaringan ATM, dengan kecepatan 13 - 52 Mbps untuk downstream dan 1,5 - 2,3 Mbps untuk upstream-nya melalui sepasang kawat tembaga pada sisi client menuju central office. DSLAM (Digital Subscriber Line Access Multiplexer) adalah perangkat utama pada teknologi xDSL, berfungsi untuk menggabungkan dan memisahkan kanal sinyal informasi berupa suara dan berupa data dengan menggunakan 2 jenis tipe modulasi yang digunakan, yaitu CAP (Carrierless Amplitude/Phase Modulation) dan DMT (Discrete Multi Tone).

Hasil analisis yang didapatkan semakin besar nilai jarak antara Client dengan DSLAM maka nilai redaman semakin besar, hal tersebut ditunjukan pada jarak 1,7 Km nilai laju bit VDSL 768 Kbps nilai redaman 37,7 dB/Km dengan jarak 1,8 Km untuk nilai laju bit VDSL 764 Kbps nilai redaman 38,7dB/Km. Semakin besar kecepatan transmisi maka delay total semakin kecil, hal tersebut ditunjukan pada nilai laju bit VDSL 1126 Kbps jarak 1,8 Km MSS 576 byte nilai delay total 0,010070939 detik dengan nilai laju bit VDSL 608 Kbps jarak 1,8 Km MSS 576 byte nilai delay total 0,018515819 detik. Semakin besar kecepatan transmisi VDSL maka nilai throughput semakin besar untuk jaringan DSLAM pada VDSL, hal tersebut ditunjukan pada nilai laju bit VDSL 768 Kbps MSS 1500 byte nilai throughput 491,99 paket/sel dengan nilai laju bit VDSL 615 Kbps MSS 1500 byte nilai throughput 393,97 paket/sel.


Sumber :

https://www.neliti.com/id/publications/117942/implementasi-digital-subscriber-line-access-multiplekser-dslam-pada-teknologi-ve


Rabu, 03 November 2021

Physical Layer

Apa itu physical layer? 

Dalam jaringan komputer dikenal adanya Model Tujuh Lapis OSI (Open System Interconnection) yang ditetapkan oleh ISO (International Organization of Standardization). Sederhananya, OSI adalah susunan lapisan yang dilewati oleh paket data sebelum akhirnya terhubung dengan aplikasi pada komputer lain. Dengan adanya OSI, komunikasi antar perangkat akan lebih mudah. Setiap layer memiliki fungsi khusus agar data dapat selamat sampai di host tujuan. Salah satu dari ketujuh lapisan tersebut adalah physical layer yang posisinya berada paling bawah pada proses transmisi data.

Artinya, lapisan fisik inilah yang secara langsung berhubungan dengan perangkat keras sehingga pemindahan bit data berjalan lancar antar device. Lima media fisik jaringan yang memanfaatkan layer ketujuh dalam model OSI yaitu:

1.Kabel

Alat transfer data yang paling utama digunakan adalah kabel. Ada beberapa jenis kabel yang kerap ditemui yaitu kabel UTP, coaxial, dan fiber optic. Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) adalah jenis terbanyak yang digunakan untuk jaringan LAN. Panjang maksimalnya adalah 100 meter dengan kecepatan transfer berkisar 10 sampai 100 Mbps.

Selanjutnya adalah kabel coaxial yang jangkauannya melebihi 500 meter. Konstruksinya dapat disamakan dengan kabel pada antena televisi. Kecepatan transfernya sama yakni 10 hingga 100 Mbps. Jenis terakhir yaitu fiber optic yang lebih unggul dibanding dua jenis lain. Kabel ini lebih cepat dalam melakukan transfer data, lebih tahan noise, dan menjangkau lebih dari 3 kilometer.

2.Network Interface Card (NIC)

Nama lainnya adalah LAN Card yang bertugas untuk meneruskan sinyal biner dari komputer sumber melalui perangkat keras berupa kabel. Dengan sendirinya, NIC mampu memilh frame yang dibutuhkan dalam proses pengiriman data.

3.Hub

Pada umumnya, hub digunakan oleh jaringan yang mengimplementasikan topologi bintang. Dengan adanya hub, antara komputer user dengan client dapat saling berbagi informasi sehingga menghemat kabel dan server.

4.Repeater

Perangkat keras ini berfungsi untuk menambah jangkauan transmisi data tanpa melakukan penambahan server baru.

5.Switch

Konsep dasarnya sama seperti hub. Hanya saja switch lebih selektif dalam memilih komputer client yang berhak mendapatkan akses informasi. Cara yang dilakukan adalah dengan membatasi transmisi dari paket data.


Apa peran physical layer dalam jaringan?


Secara ringkas, lapisan fisik bertanggungjawab atas beberapa hal yaitu melakukan proses data encoding, mengelola paket data agar dapat berkomunikasi dengan media fisik, dan menjalankan proses transmisi. Penjelasan lebih detailnya ada pada poin-poin di bawah ini:


1.Menentukan Metode Persinyalan

Komunikasi data dalam jaringan membutuhkan lapisan fisik untuk memuluskan prosesnya. Data baik dalam bentuk digital maupun analog akan dibawa oleh sinyal dari sistem sumber ke sistem tujuan.

Lapisan fisik bertugas untuk mendefinisikan metode persinyalan untuk mendukung proses transmisi tersebut.

2.Melakukan Sinkronisasi Data

Sebagai susunan terakhir, fungsi lapisan fisik dalam model OSI adalah melakukan penyelarasan paket data agar isinya tidak berubah. Beberapa hal yang dicek seperti format data, bagian pecahan data, dan bit-bit data.

3.Mendefinisikan Link Fisik dalam Transmisi Data

Lapisan ini menjalankan fungsi yang berhubungan langsung dengan media atau link fisik. Pendefinisian dilakukan agar proses transmisi dapat berjalan lancar dan sesuai protokol.

Beberapa aktifitas yang dilakukan meliputi pengolahan besar tegangan listrik, penentuan jenis kabel serta konektor, dan pengontrolan maksimal dari panjang media transmisi.

4.Mendefinisikan Kartu LAN

Keberadaan kartu LAN dibutuhkan dalam jaringan komputer karena dapat mempercepat proses pertukaran data. Walaupun sudah ada kartu LAN wireless namun penggunaan kabel juga masih banyak dipilih. Pendefinisian kartu LAN dapat dibantu oleh layer fisik. Dengan begitu, LAN card dapat berkomunikasi dengan kabel ataupun radio tanpa mengalami kendala.

5.Mengimplementasikan Topologi Jaringan

Topologi jaringan adalah kerangka yang dibuat agar antar komputer dapat saling bertukar informasi. Bahkan sebelum membangun jaringanJenisnya cukup beragam seperti topologi ring, star, bus, linier, dan hybrid. Dalam praktiknya, komponen yang berperan membantu pengaplikasiannya adalah physical layer. Dengan begitu, komunikasi antar device berjalan normal. Lapisan fisik memiliki empat bagian yang meliputi Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), Hotspot, dan WiFi. ADSL yang dikenal juga sebagai HDSL melakukan pengiriman data secara asimetrik.

Dengan kata lain, kapastas transmisi upstream dan downstream berbeda. Sedangkan SDSL melakukan pengiriman secara simetris. Dalam susunan OSI, layer fisik berperan besar untuk menjalin komunikasi dengan berbagai media transmisi fisik. Karena keberadaannya yang cukup penting, maka sebisa mungkin harus dicek secara berkala. Apabila terjadi masalah, misalnya kabel yang terputus atau tiba-tiba mati lampu, maka jaringan komputer pun akan turut terkena dampak negatifnya.


Apa yang harus diketahui tentang physical layer oleh seorang teknisi?

Harus memahami fungsi-fungsi dari physical layer yaitu

1.      Mendefinisikan media transmisi jaringan

2.      Mendefinisikan metode persinyalan

3.      Sinkronisasi bit data

4.      Mendefinisikan arsitektur jaringan

5.      Mengaplikasikan topologi jaringan

6.      Melakukan proses pengkabelan

7.      Mendefinisikan LAN Card atau NIC daam bekerja dengan gelombang radio

·

Sumber

https://medium.com/@baenings/physical-layer-151605c72016

https://newtonindonesia.co.id/7-layar-osi/

https://www.sekawanmedia.co.id/osi-layer/

 

 

 

Selasa, 02 November 2021

PERANGKAT PEMBENTUK MULTIMEDIA

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Perkembangan multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3D (3 dimensi) yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3D membangkitkan seni realistis. Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Melalui menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Perangkat keras

Perangkat keras secara umum adalah komputer. Komputer yang dipakai sebaiknya menggunakan satu platform saja. Penggunaan banyak platform perangkat keras untuk mengerjakan satu proyek multimedia dapat memunculkan banyak kendala, terutama pada tahap assembly. Alat pendukung lainnya pemindai (scanner), kamera digital dan handycam. Perangkat keras multimedia yang digunakan hendaknya mudah didapatkan. Mandell (2001) menyatakan komponen yang diperlukan suatu sistem multimedia, yaitu:

a. Perangkat capture, yaitu kamera video, video recorder, mikrofon audio, keyboard, graphics tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras untuk digitising/sampling

b. Perangkat penyimpanan, yaitu hard disk, CD ROM, Jaz/Zip drive, DVD, dan lain-lain

c. Jaringan komunikasi,seperti FDDI, ATM, intranet, internet

d. Sistem komputer, seperti komputer PC desktop, komputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP

e. Perangkat penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna, dan lain-lain

Perangkat lunak

Perangkat lunak multimedia terdiri dari perangkat lunak utama dan perangkat lunak pendukung. Perangkat lunak utama digunakan untuk membuat aplikasi multimedia dilengkapi dengan auhtoring language yang mempunyai perintah spesifik terhadap obyek dan struktur. Contohnya dalam authoring language terdapat perintah untuk menggunakan suara, tanpa perlu memperhatikan bagaimana membuka arsip suara dan menggunakan data yang ada di dalamnya. Perangkat lunak pendukung digunakan untuk menyiapkan komponen multimedia yang diperlukan, misalnya grafik, animasi, suara dan lain-lain.

Perangkat lunak yang dibutuhkan sistem multimedia adalah sistem operasi. Ada tiga sistem operasi yang umum digunakan untuk membuat multimedia, yaitu Mac OS X, Linux, dan Microsoft Windows. Perangkat lunak lain yang dibutuhkan, misalnya untuk pengeditan teks. Misalnya, OCR (Optical Character Recog-nition) diperlukan untuk menerjemahkan hasil pindaian tulisan menjadi teks yang dapat diedit; baik untuk mengedit gambar, seperti gambar 2D ataupun 3D, ataupun untuk mengedit audio dan video atau animasi. Perangkat OCR bisa didapatkan secara gratis karena merupakan perangkat bawaan pemindai. Contoh perangkat lunak untuk mengedit gambar 2D atau foto adalah Adobe Photoshop, GIMP, dan Inkscape. Contoh perangkat lunak untuk mengedit/membuat gambar 3D adalah 3Ds MAX, Maya, dan Blender. Contoh perangkat lunak untuk mengedit video adalah Adobe Premiere, ULEAD, dan Kino. Sedangkan contoh perangkat lunak untuk mengedit audio adalah ACID Pro dan Audacity. Selain perangkat lunak untuk pengeditan, perangkat lunak authoring juga diperlukan, misalnya Macromedia/Adobe Flash, Macromedia/ Adobe Authorware, dan Sophie.

Perangkat lunak tersebut digunakan sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik yang dimilikinya. Perangkat lunak untuk menciptakan program multimedia. Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authorware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director, Perangkat lunak itu adalah:

a. Adobe Director

Macromedia Director adalah authoring tool untuk multimedia dengan standard industri dan internet. Macromedia Director menghasilkan animasi seperti teknik pembuatannya yang dilakukan oleh animator dengan cara konvensional. Animasi dilakukan dengan menempatkan layer tersendiri dari setiap gambar digerakkan frame demi frame. Director tidak saja menggabungkan komponen multimedia menjadi film yang merupakan gambar bergerak, tetapi dilengkapi dengan Linggo Language untuk pemrograman yang diperlukan dalam pengembangan multimedia interaktif. Dengan Lingo Language dapat dibuat suatu multimedia dimana pengguna dapat memasukkan data, evaluasi dan memberikan jawaban yang sesuai dengan perhitungan. Dalam multimedia teks, gambar, animasi dan digital video dapat dilihat bersama-sama tampil pada satu waktu. Banyak halaman web, presentasi dalam CD ROM menggunakan button sebagai alat interaktif.

b. Adobe Freehand

Macromedia Freehand, CorelDraw, atau Adobe Illustrator digunakan untuk membuat gambar vektor. Gambar tesebut dapat dibuat secara rinci, kemudian diekspor ke format arsip bitmap sebelum digunakan pada Macromedia Director.

c. Adobe Photoshop

Photoshop adalah perangkat lunak aplikasi untuk desain/perancangan foto/gambar, atau disebut photo design and production tools. Dengan Photoshop, beberapa macam manipulasi, diantaranya mengedit gambar, memperkecil, memperbesar, menggabungkan dan lain-lain dapat dilakukan dengan mudah. Adobe Photoshop diperlukan dalam pengolahan foto dan pembuatan gambar untuk background dari suatu tampilan. Gambar hasil dari Photoshop dapat diubah ke dalamformat lain untuk digunakan pada pembuatan desain grafis, desain web dan lain-lain.

d. SoundForge

Sound Forge dikembangkan dengan input dari musikus, sound editors, multimedia designers, game designers, studio engineers, serta bermacam-macam profesi dari musik dan sound industries. Penyajian yang dilakukan untuk berbagai keperluan yang berbedabeda. Contohnya, looping pada SoundForge tidak diperlukan oleh orang yang mengembangkan suatu presentasi, tetapi diperlukan untuk membuat background suatu game.

e. Macromedia Flash

Macromedia Flash adalah perangkat lunak aplikasi animasi yang digunakan untuk Web. Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, sound, interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash. Animasi tersebut juga dapat digunakan pada pengembangan multimedia dengan Macromedia Director.

f. 3D Studio Max

Perangkat lunak seperti 3D Studio Max digunakan untuk membuat animasi tiga dimensi. Hasil animasi tersebut diekspor ke dalam format arsip AVI atau MOV dapat digunakan pada Macromedia Director. 3D Studio Max juga digunakan untuk pemodelan objek maupun animasi yang digunakan untuk pengembangan virtual reality dan film layar lebar. Pemodelan diperlukan untuk simulasi. Pemahaman gerakan pada simulasi diperlukan bagi sutradara, aktor/aktris, cameraman dan semua crew film yang terkait sebelum dilakukan shooting film.

g. Maya

Maya merupakan perangkat lunak yang mempunyai artistic tools sangat baik sehingga membantu model menjadi lebih hidup. Maya dapat digunakan sebagai pemodelan real time. Untuk film kartun Maya mempunyai kemampuan lebih baik sehingga film kelihatan seperti kehidupan nyata. Contohnya pembuatan pakaian dengan Maya menghasilkan gambar lekukan kain seperti material yang digunakan. Maya menyediakan tools yang dapat menampilkan hal tersebut.

Sumber

https://medium.com/multimedia-tech/perkembangan-teknologi-multimedia-496fdd7db3b0

https://idcloudhost.com/pengertian-hardware-fungsi-jenis-spesifikasi-dan-contoh-hardware/

https://www.teknik.unpas.ac.id/blogs/perangkat-komputer/


Rabu, 20 Oktober 2021

Sistem dan Komponen Multimedia

        Sistem multimedia mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan dari komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar, suara audio, animasi dan video.

        Sistem adalah setiap sesuatu yang terdiri atas objek, unsur atau komponen yang berhubungan atau berkaitan satu sama lain sehingga menjadi satu kesatuan pemrosesan dan pengolahan. Untuk mencapai tujuannya, sebuah sistem membutuhkan sistem pendukung atau alat bantu seperti hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak) dan brainware (manusia).  Diperlukan kerjasama yang baik antara ketiga sistem ini sehingga akan menghasilkan informasi berguna sesuai dengan yang diharapkan.

        Multimedia adalah sebuah perubahan cara berkomunikasi satu sama lain, penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif.

Elemen-elemen multimedia terdiri dari teks, gambar , suara, animasi , video.

1.      Teks
Teks merupakan salah satu komponen multimedia yang sangat ampuh dan jelas dalam penyampaian informasi. Penggunaan teks misalnya digunakan pada judul menu, menu-menu, dan tombol. Teks dibagi menjadi dua tipe yaitu serif dan sans serif. Serif memiliki dekorasi kecil pada akhir setiap huruf. Serif biasanya digunakan untuk dokumen. Sedangkan sans serif sering digunakan pada tampilan komputer.

2.      Gambar
Gambar merupakan komponen multimedia yang dapat menyampaikan informasi lebih menarik. Gambar sangat berguna untuk menyampaikan informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Gambar yang dihasilkan oleh komputer terbagi menjadi dua, yaitu:
•Bitmaps
Bitmaps yaitu gambar yang terdiri dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah gambar.
•Vector-drawn
Vector-drawn yaitu gambar yang dihasilkan dari koordinat Cartesian yang biasanya menghasilkan bentuk garis, lingkaran, kotak, dan sebagainya.

3.      Suara
Suara merupakan komponen yang paling mengena oleh panca indera manusia. Suara dapat memberikan kesenangan seperti dalam mendengarkan musik, atau dapat memberikan suasana yang dapat mengubah mood seseorang.

4.      Animasi
Animasi merupakan komponen multimedia yang dapat membuat suatu gambar atau tulisan terlihat lebih hidup dengan menampilkan potongan-potongan gambar yang berganti-ganti secara cepat. Selain itu animasi juga dapat membuat slide presentasi menjadi lebih menarik. Contoh animasi seperti tweening, fade in, fade out, zoom in, zoom out, dan sebagainya.

5.      Video
Video merupakan komponen multimedia yang terdiri dari gambar-gambar dan bergerak dengan sangat cepat secara berurutan. Video merupakan komponen paling menarik dalam multimedia, dan video juga memiliki kekuatan untuk membawa pengguna komputer lebih dekat ke kehidupan nyata. Dengan menambahkan komponen video di dalam project, dapat menyampaikan pesan dan memperkuat cerita. Selain itu orang-orang yang melihat video cenderung dapat mengingat lebih dari yang mereka lihat.

        Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini sangat memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan.

Contoh Sistem & Komponen Multimedia

      Ada beberapa program aplikasi yang sering digunakan untuk mendukung pembuatan bahan ajar multimedia seperti Microsoft PowerPoint, Macromedia Flash, Camtasia Recorder, Ulead, Pinnacle, Goldwave dan sebagainya. Beberapa program aplikasi tersebut akan dibahas sebagai berikut :

1.      Microsoft PowerPoint

       Microsoft PowerPoint sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan   oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft   WordExcelAccess dan beberapa program lainnya.

2.      Macromedia Flash

       Macrrmedia flash merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk mendesain animas   yang banyak digunakan saat ini. Macromedia flash juga mengenalkan bagaimana membuat movie   clip, animasi fram, animasi tween motion, serta perintah sction script-nya.

3.      Camtasia Recorder

       Camtasia adalah sebuah software yang dirilis oleh Techsmith Corporation. Camtasia recorder   adalah bagian dari Camtasia Studio yang berguna untuk membuar record atau rekaman mengenai   tampilan pada dekstop.

4.      Goldwave

       Goldwave adalah sbuah editor, player, recorder, analyzer dan converter file sound untukaudio CD,   website, mesin menjawab, sistem suara windows dan lainnya.


Sumber

http://kelompok6pti2016.blogspot.com/2016/11/sistem-multimedia.html

http://dwiasihrahaayu.blogspot.com/2013/11/komponen-dan-sistem-multimedia.html

https://yasirafiff8.blogspot.com/2020/10/sistem-dan-komponen-multimedia.html

 

 

 

 

 

Minggu, 22 November 2020

Prinsip dasar turbin angin dan Komponen turbin angin dan fungsi

Prinsip Dasar Turbin Angin

Prinsip dasar kerja dari turbin angin adalah mengubah energimekanis dari angin menjadi energi putar pada kincir, lalu putaran kincirdigunakan untuk memutar generator

Komponen turbin angin dan fungsi

1. Baling-baling (sudu).
Rotor trubin angin yang terdiri dari baling-baling/ sudu dan hub merupakan bagian dari turbin angin yang berfungsi menerima energi kinetik dari angin dan merubahnya menjadi energi gerak (mekanik) perputaran pada poros penggerak. Pada sebuah turbin angin, baling-baling rotor dapat berjumlah 1, 2, 3 atau lebih.

2. Rotor Hub

Rotor hub merupakan bagian dari rotor yang berfungsi menghubungkan sudu denga shaft (poros) utama. Rotor. Kebanyakan turbin baik dua atau tiga baling-baling kipas. Angin bertiup di atas menyebabkan baling-baling berputar, dan terhubung bersama-sama pada porosnya.

3. Kontrol Pitch Sudu
Salah satu tipe rotor adalah dengan sudu terpasang variable yang dapat dirubah sudut serangnya dengan mengatur posisi sudut serang sudu terhadap arah angin bertiup. Rotor dengan mekanisme demikian disebut dengan rotor dengan pitch sudu variable. Tidak semua turbin angin menggunakan tipe rotor dengan sudut sudu variabel.

4. Rem dan Kopling

Rem berfungsi untuk menghentikan putaran poros rotor yang bertujuan untuk keamanan atau pada saat dilakukan perbaikan. Sedangkan kopling berfungsi untuk memindahkan daya poros ke transmisi gearboks atau langsung ke generator, dengan meredam getaran dari poros rotor serta sebagai salah satu sarana meluruskan sambungan (alignment).

5. Poros Rotor putaran rendah

Berfungsi untuk mengubah poros rotor kecepatan rendah sekitar 30-60 rotasi per menit. Gears menghubungkan poros kecepatan tinggi di poros kecepatan rendah dan meningkatkan kecepatan sekitar 30-60 rotasi per menit (rpm), sekitar 1000-1800 rpm, kecepatan rotasi yang diperlukan oleh sebagian besar generator untuk menghasilkan listrik. gearbox adalah bagian yang berat sebagai penggerak dari turbin.

6. Transmisi

Pada umumnya transmisi di turbin angin berfungsi untuk memindahkan daya dari rotor ke generator dengan dipercepat putaranya. Hal ini diperlukan karena umumnya putaran rotor berotasi pada putara rendah , sementara generatornya bekerja pda putara tinggi.

7. Generator

Generator merupakan komponen terpenting dalam sistem turbin angin, dimana fungsinya adalah merubah energi gerak (mekanik) putar pada poros penggerak menjadi energi listrik. Tegangan dan arus listrik yang dihasilkan oleh generator dapat berupa alternating current (AC) maupun direct current (DC) dan tegangan out putnya dapat dari tegangan rendah ( 12 volt) atau sampai tegangan 680 volt atau lebih. Ada berbagai jenis generator yang dapat digunakan dalam sistem turbin angin, antara lain generator serempak (synchronous generator), generator tak-serempak (unsynchronous generator), rotor sangkar maupun rotor belitan ataupun generator magnet permanen.

8. Kontrol Yawing
Pada turbin angin yang relative besar, umumnya sudah menggunakan system geleng aktif (active yawing system), yang digerakkan oleh motor servo. Kontrol yawing disini berfungsi menerima input dari sensor anemometer (mendeteksi kecepatan angin) dan wind direction ( mendeteksi perubahan arah angin), dan memberikan komando kepada motor servo untuk membelokkan arah shaft turbin angin dan juga memberikan unputan kepada kontrol pitch. Pengontrol mesin mulai dengan kecepatan angin sekitar 8-16 mil per jam (mph) dan menutup mesin turbin sekitar 55 mph. tidak beroperasi pada kecepatan angin sekitar 55 mph di atas, karena dapat rusak karena angin yang kencang.

9. Anemomater Sensor
Anemometer ini berfungsi untuk mengontrol kecepatan rotor dan menjaga rotor berputar akibat hembusan angin yang terlalu tinggi atau terlalu rendah untuk menghasilkan listrik. Untuk menjaga putaran pada poros diberi gearbox agar saat ada hembusan angin besar tetap bekerja pada titik aman. Alat ini perlu dipasang karena generator memiliki titik kerja aman dalam pengoperasiannya. Generator ini akan menghasilkan energi listrik maksimal pada saat bekerja pada titik kerja yang telah ditentukan. Hembusan angin diluar digunakan dan menyebabkan putaran yang cukup cepat pada poros generator, sehingga jika tidak diatasi maka putaran ini dapat merusak generator. Dampak dari kerusakan akibat putaran berlebih diantaranya overheat, rotor breakdown, kawat email pada generator putus karena tidak dapat menahan arus yang cukup besar.

10. Wind Direction Sensor

Wind direction er berfungsi untuk mendeteksi perubahan arah angin angin, sebagai inputan kepada system control untuk mengendalikan operasional pada kondisi optimum.

11. Nasel (Nacelle)
Fungsi nasel adalah untuk menempatkan dan melindungi komponen-komponen turbin angin, yaitu : generator, gearbox, kopling, rem , kontrol , system geleng (yawing system). Nacelle ini ditempatkan di atas menara dan berisi gear box, poros kecepatan rendah dan tinggi, generator, kontrol dan rem.

12. Poros Rotor putaran tinggi
Poros rotor putaran tinggi berfungsi untuk memindahkan daya dari gearboks ke generator.

13. Roda gigi sistem geleng (Yaw drive)
Fungsi yaw drive adalah untuk menempatkan komponen turbin angin yang berada diatas menara menghadap optimal terhadap arah angin bertiup mengikuti perubahan arah angin.  Yaw drive juga berfungsi mengukur kecepatan angin dan mengirimkan data kecepatan angin ke pengontrol.

14. Motor servo (Yaw motor)

Fungsi yaw motor adalah untuk menggerakan yaw drive untuk menempatkan komponen turbin angin yang berada diatas menara menghadap optimal terhadap arah angin bertiup mengikuti perubahan arah angin. Karena kecepatan angin meningkat dengan tinggi, menara tinggi memungkinkan turbin untuk menangkap lebih banyak energi dan menghasilkan listrik lebih banyak. Tower PLTB dapat dibedakan menjadi 3 jenis. Setiap jenis tower memiliki karakteristik masing-masing dalam hal biaya, perawatan, efisiensinya, ataupun dari segi kesusahan dalam pembuatannya.

15. Menara / Tower

Menara merupakan tiang penyangga yang fungsi utamanya adalah untuk menopang rotor , nasel dan semua komponen turbin angin yang berada di atasnya. Menara dapat berupa tipe latis (lattice) atau pipa (tubular) , baik yang dibantu dengan penopang tali pancang maupun yang self supporting.

16. Ekor Pengarah (Tail Vane)

Salah satu sistem orientasi yang pasif (passive yawing) adalah menggunakan ekor pengarah. Fungsi dari ekor pengarah (tail vane) adalah untuk membelokan posisi rotor terhadap arah datangnya angin, untuk mengoptimalkan operasional dan mengamankan dari putaran lebih apabila kecepatan angin telah melebihi kecepatan cut-out dari turbin angin tersebut.


https://id.wikipedia.org/wiki/Turbin_angin#:~:text=Prinsip%20dasar%20kerja%20dari%20turbin,yang%20akhirnya%20akan%20menghasilkan%20listrik.

https://mekanikalelektrikalgedung.blogspot.com/2017/08/pembangkit-listrik-kincir-angin.html


 


Senin, 04 November 2019

Penerapan Rambu, Label Kemasan, Label Transportasi, Warna perpipaan, Papan Informasi dan Label ditempat kerja

No
Foto
Makna
Sumber
1
a.       Ringkas













b.      Rapi


















c.       Resik
















d.      Rawat






















e.       Rajin









a.       Memisahkan segala sesuatu yang diperlukan dan menyingkirkan yang tidak diperlukan dari tempat kerja. Mengetahui benda mana yang tidak digunakan, mana yang akan disimpan, serta bagaimana cara menyimpannya supaya dapat mudah diakses terbukti sangat berguna bagi perusahaan.


b.      Menyimpan barang sesuai dengan tempatnya. Meletakkan barang dan mendapatkannya kembali pada saat diperlukan dengan mudah. Perusahaan tidak boleh asal-asalan dalam memutuskan dimana benda-benda harus diletakkan untuk mempercepat waktu dalam memperoleh barang tersebut.




c.       Membersihkan tempat/ lingkungan kerja, mesin/ peralatan, dan barang-barang agar tidak terdapat debu, kotoran dan bau. Kebersihan harus dilaksanakan dan dibiasakan oleh setiap orang mulai dari pimpinan hingga pelaksana/ operator yang ada.




d.      Mempertahankan hasil yang telah dicapai pada (Ringkas, Rapi, Resik) sebelumnya dengan membakukannya (Standarisasi). Prinsip ini dapat berjalan apabila dilaksanakan oleh semua karyawan yang ada di lingkungan kerja. Mengkomunikasikan kepada karyawan yang bekerja di lingkungan kerja.



e.       Terciptanya kebiasaan pribadi karyawan untuk menjaga dan meningkatkan apa yang sudah dicapai. Rajin di tempat kerja berarti pengembangan kebiasaan positif di tempat kerja. Apa yang sudah baik harus selalu dalam keadaan prima setiap saat. komitmen dari masing-masing karyawan dengan mematuhi segala aturan di lingkungan kerja dan saling mengingatkan apabila terjadi kesalahan maupun kekurangan dalam penerapannya.

2
Rambu di tempat kerja
a.        











b.       







a.       Mengingatkan pekerja bahwa bekerja di area listrik bertegangan tinggi bisa sangat berbahaya. Hilang kesadaran, kejang otot, luka bakar, hingga gagal jantung dan kematian bisa dialami pekerja jika tersengat arus listrik bertegangan tinggi ini.


b.       Rambu-rambu kewajiban yang harus ditaati di tempat kerja yang bermanfaat sebagai manajemen visual di tempat kerja.
      Harus menggunakan        helm berfungsi untuk melindungi kepala dari benturan, pukulan, atau kejatuhan benda tajam dan berat yang melayang atau meluncur di udara.
        Gunakan sepatu keselamatan berfungsi untuk melindungi kaki dari benturan atau tertimpa benda berat, tertusuk benda tajam, terkena cairan panas atau dingin, uap panas, bahan kimia berbahaya ataupun permukaan licin.
        Gunakan rompi nyala dapat terlihat dalam kondisi gelap, membuat orang lain menjadi waspada.
        Gunakan harness untuk melindungi tubuh dari cedera akibat jatuh dari ketinggian. 





(diakses : November 2019 )
3
Label kemasan bahan beracun dan berbahaya

a.        




















b.       















a.       Bahan yang bersifat korosif atau dapat merusak jaringan hidup, dapat menyebabkan iritasi pada kulit, gatal-gatal dan dapat membuat kulit mengelupas. Hindari kontak langsung dengan kulit dan hindari dari benda-benda yang bersifat logam. Gunakan sarung tangan karet saat menggunakan bahan. selalu tutup rap kemasan dan jauhkan dari jangkauan anak anak. simpan kemasan di tempat sejuk.

b.      Simbol bahan kimia berbahaya yaitu Irritan artinya bahan yang dapat menyebabkan iritasi, gatal-gatal dan dapat menyebabkan luka bakar pada kulit. Hindari kontak langsung dengan kulit. bahan kimia yang mempunyai titik nyala rendah, mudah terbakar dengan api bunsen, permukaan metal panas atau loncatan bunga api. Jauhkan bahan kimia ini dari benda-benda yang berpotensi mengeluarkan api.
Yuk Ketahui 10 Simbol Bahan Kimia Berbahaya
4
Label transportasi bahan beracun dan berbahaya


a.        






b.       










a.       Label berbahaya adalah limbah yang baik dalam fase padat, cair maupun gas yang dapat menyebabkan bahaya terhadap kesehatan sampai tingkat tertentu melalui kontak.







b.      Label mudah sekali menyala dapat terbakar karena kontak dengan udara, nyala api, air, atau bahan lainnya meski dalam suhu dan tekanan standar.






5
Label dan warna perpipaan
a.        








































b.       



















a.       Pipa pemadam kebakaran sebagai penanda arah jalur pipa fire hydrant yang berfungsi menyalurkan air ke titik-titik pengeluaran pada jaringan proteksi kebakaran. Label pipa dengan warna dasar merah dipasang pada pipa pemadam kebakaran. Pemasangan sign ini bermanfaat sebagai upaya pencegahan munculnya potensi bahaya di sekitar pipa yang bisa mengancam keselamatan jiwa. Label pipa yang dipasang haruslah mudah dilihat, terdapat di setiap belokan pipa, sambungan pipa, juga pipa yang melewati dinding.



b.      Pipa gas Label pipa adalah penanda yang berfungsi untuk mengenali suatu bahan yang terdapat dalam pipa. Label pipa dengan warna dasar kuning ini digunakan untuk memberi informasi bahwa di dalam pipa terdapat gas. Di dalamnya juga dilengkapi dengan tanda panah yang berguna untuk menandai arah aliran gas alam tersebut. Label pipa biasanya terpasang di setiap belokan pipa, sambungan pipa, pipa yang melewati dinding, serta dipasang pada interval 7 - 15 meter.
Pipa Hydrant ; Cara Kerja dan Instalasi













Label Pipa Natural Gas
6
Papan informasi ditempat kerja
a.        



































































b.       









a.       Petunjuk k3 penggunaan lift yang benar
1.      Dilarang menahan pintu, bila bel peringatan berbunyi, pintu lift harap segera ditutup, bila ditahan akan menyebabkan kerusakan pada lift.
2.      Jangan panik, bila lift berhenti mendadak dan pintu tidak terbuka, jangan panik, tekan tombol emergency dan hubungi operator.
3.      Gunakan tangga darurat, pada saat terjadi gempa bumi dan kebakaran diharapkan .
4.      menggunakan tangga darurat, pada saat terjadi gempa bumi dan kebakaran diharapkan menggunakan tangga darurat.
5.      Dampingi anak anda, mohon agar mendampingi anak-anak anda ketika menggunakan lift.
6.      Tekan tombol lantai yang dituju, mohon agar menekan tombol yang anda tuju. Jangan menekan sembarang tombol.


b.      Dilarang menggunakan lift apabila terjadi kebakaran dan gempa bumi.

Rambu K3 : Contoh Rambu-rambu Larangan (Prohibition Sign)
7
Label ditempat kerja
a.        







































b.       








a.       Garis Warna Kuning.
Warna ini memberitahukan kalau setiap orang yang berada di lingkungan tempat simbol keselamatan, agar selalu siaga terhadap segala hal yang bisa terjadi di lingkungan kerja itu.
Background Warna Hijau. Warna hijau ini menandakan kalau di sekitar simbol itu adalah lingkungan yang kerja aman. Meski begitu, untuk melindungi keselamatan kerja, Anda harus tetap bersikap sebagai pekerja profesional. Tidak mengabaikan kenyataan kalau setiap kondisi lingkungan dapat mengakibatkan kecelakaan kerja.

b.      Zona berbahaya, untuk lalulintas alat berat seperti forklift.
Mengenal Warna Beragam Simbol Keselamatan Kerja